BESTIARIO - MARCHITOS


Como ya se dijo en la entrada anterior sobre el bestiario, el mayor enemigo de la humanidad en Sacrificio es la Oscuridad. Ésta inunda su mundo, lo cubre como una telaraña tóxica y perniciosa que toca todo lo que toca, convirtiéndolo en un reflejo grotesco de aquello que es. Viola la propia naturaleza, perturbándola y convirtiéndola a su imagen. Nadie sabe exactamente qué es la Oscuridad, pero todos la sufren, y la simple causa de vivir en su mundo es una batalla constante, en la que la victoria jamás ha estado contemplada.
La humanidad, su existencia, es un desafío hacia lo que representa. Las tribus viajan por las arterías del mundo, abriéndose paso en ella, arrastrando su luz tras de sí, manteniendo la esperanza en que sus vidas, y sus muertes, sirvan para crear un futuro donde la Oscuridad no haya clavado sus garras.
Pero ella no perdona, no conoce la piedad, ni necesita hacerlo. Si existe, es solo para engullirlo todo y dar fin a cada ápice de luz que una vez iluminó el mundo, que una vez apartó el miedo de las almas humanas y les dio algo en lo que creer. Lenta pero inexorablemente consume a la humanidad y su espíritu, convirtiéndola en algo que tenga sentido en su mundo, haciéndoles ver que si existe un destino, solo tiene un final, y es ser parte de ella. Ser uno con la Oscuridad.


La Oscuridad perturba y moldea multitud de seres, pero en esta entrada nos centraremos en los Marchitos humanos y los distintos estadios de su corrupción. Antes de que un humano se convierta en Marchito y se pierda por completo en la oscuridad, se le considera un manchado. Los manchados han sido tocados por ella, pero aún no han sido consumidos. Viven entre la Luz y la Oscuridad, torturados al ver como van consumiéndose a sí mismos, aterrorizados al comprender que no pueden hacer nada para cambiarlo, que el mundo al que pertenecía lo odia, y ahora solo tiene lugar en aquello que siempre ha evitado, y que sabe que será la perdición de todo lo que significa su existencia.
La mayoría de manchados mueren durante el proceso, sin que sus cuerpos o sus mentes logren superar la corrupción, pero una pequeña parte sobrevive, y se cambian para siempre, convirtiéndose en Marchitos, el mayor insulto hacia la humanidad y su lucha, y la mayor de sus pesadillas, pues en el fondo, no son más que el reflejo del futuro, del destino que a todos aguarda.


                                                            


Los manchados apenas muestran cambios físicos, más allá de alteraciones en la pigmentación de su piel, por la que reciben su nombre. Pequeñas motas negras comienzan a cubrir su cuerpo, como un estigma que los señala como abominaciones. En estadios muy tempranos de la corrupción, se les intenta sanar mediante un ritual muy agresivo, exponiéndolos a la luz de la Llama Eterna. El dolor es tan insoportable que muchos mueren durante el proceso, y aquellos que logran sobrevivir lo hacen sufriendo severos daños, tanto físicos como mentales, que con suerte limita sus vidas. El temor a esto hace que algunos escondan los estigmas, haciendo que sea demasiado tarde para ellos cuando ya les es imposible seguir haciéndolo.
Conforme la corrupción se expande lo hacen las manchas, trayendo consigo en ocasiones pequeñas protuberancias y malformaciones, junto a algunas mutaciones como el cambio de color de ojos y otros efectos como la caída de cabello. Es un proceso que va haciéndose cada vez más doloroso y trae consigo trastornos de la personalidad, junto a alucinaciones tanto visuales como auditivas, y otras afecciones mentales que cada vez van volviéndose más graves.
Las tribus de la Llama encierran a los manchados avanzados en una caverna a la que llaman Purgatorio. Muchos de éstos manchados son del clan de trabajadores, que viven expuestos casi continuamente a la Oscuridad mientras excavan los túneles y galerías por los que viajará la tribu. Para muchos el Purgatorio es como un cementerio donde sus familiares aguardan la muerte aislados del resto para contaminarlos. Una vez la tribu continúa su viaje y abandona el asentamiento, dejan atrás a los marchitos, que aún encerrados en el Purgatorio, terminan sus vidas en su propio infierno, obligados a matarse entre sí y a alimentarse de su propia carne, muriendo lentamente en la oscuridad. Sus nombres nunca serán recordados y son borrados de las tablas de memoria, como castigo por haberse apartado de la luz.
La tribu de la ceniza es más considerada con sus manchados, al igual que estos son más responsables ante sus síntomas. Si la Llama Eterna de la tribu no consigue sanar al individuo tocado por la oscuridad preparan un ritual en el que se le da una muerte pacífica y honorable. Tras ello mantienen su nombre para que sea recordado y no se pierda en la Oscuridad, considerándolo una victoria ante ella, un alma que apartan de sus garras.
Por lo general, las tribus no son piadosas con sus manchados, y la ejecución o destierro es un castigo bastante común hacia ellos. Las tribus de la Sombra son una excepción a todo esto. Ellos ya fueron tocados por la Oscuridad, la mayoría son o fueron manchados salvados por la Oscuridad que Susurra. Ellos se vuelven mucho más resistentes a la corrupción, pero a cambio no sanan, y arrastran tras de sí, hasta la tumba, la perfidia que ya los marca, sin opción a redención. Solo una larga exposición a una Llama Eterna podría darles esperanzas, aunque lo más probable es que solo sus descendientes viesen los efectos de ésta.

Finalmente, están los Marchitos. Cuando el estigma es tan grande que cubre toda la superficie del cuerpo, el humano cambia, muta, se degrada. Su ser se pierde en la oscuridad de su alma, y nace el Marchito. Una burla de aquello que fue, una criatura que podría ser el reflejo de un humano en una pesadilla. La Oscuridad lo alimenta y dar poder, lo convierte en una criatura que tan solo desea consumir a los suyos y volverlos como él, atraerlos a su nuevo mundo, y que entiendan que se encierran en una mentira, alimentándose de falsas esperanzas que tortura sus almas y les niega la verdad. Una verdad irrefutable: la Oscuridad lo es todo, y en ella hay lugar de sobra, un nuevo hogar que los recibirá con los brazos abiertos.


- MANCHADO

ATRIBUTOS:

Agilidad: 3
Fuerza: 3
Intelecto: 3
Percepción: 3
Resistencia: 3
Voluntad: 3

Oscuridad: Variable.

HABILIDADES:

Atletismo
Artesanía
Supervivencia

He indicado las habilidades estándar de un humano, pero si el Director de Juego lo considera podría tener otras más aptas para su aventura o aquello que quiera enfrentar a los jugadores.
Por ejemplo, un humano que pertenezca a la casta guerrera de su tribu muy probablemente tendrá la Habilidad Combate o Proyectiles, e incluso puede que ambas.

VENTAJAS RACIALES:

Manchado - Dependiendo de la puntuación de Oscuridad, el Manchado recibe algunas variaciones. La Oscuridad sirve como medidor para indicar el avance del estigma en su cuerpo y la corrupción en su alma. Cada punto permite aumentar en +1 un Atributo a elección, pero a cambio debe escoger un trastorno mental (que será añadido en Desventajas) y disminuir la Voluntad en -1. Como cabe suponer, Voluntad no puede ser aumentado mediante este rasgo.
El mínimo de Oscuridad debe ser 1, mientras que el máximo puede llegar hasta a 3.

Voces en la oscuridad (Bajo) - El Manchado puede sentir la presencia de otros humanos a tantas centenas de metros a la redonda como su puntuación de Oscuridad. Conocerá la zona en la que está, una aproximación de su ubicación. Para saber su posición exacta deberá estar a menos de 50 metros y superar una tirada de Percepción, usando su Oscuridad como bonificador a la tirada.

DESVENTAJAS RACIALES:

Alergia a la Luz Menor -  Sufren +2 Puntos de Daño por fuentes que usen el poder de la Luz.



- MARCHITO

ATRIBUTOS:

Agilidad: 4
Fuerza: 4
Intelecto: 4
Percepción: 4
Resistencia: 4
Voluntad: 0

Oscuridad: 4/4

HABILIDADES:

Atletismo
Artesanía
Supervivencia

He indicado las habilidades estándar de un humano, pero si el Director de Juego lo considera podría tener otras más aptas para su aventura o aquello que quiera enfrentar a los jugadores.
Por ejemplo, un humano que pertenezca a la casta guerrera de su tribu muy probablemente tendrá la Habilidad Combate o Proyectiles, e incluso puede que ambas.

VENTAJAS RACIALES:

Alma Oscura - Puede usar acciones de Oscuridad de Nivel 1. Sus ataques causan +2 de daño contra Sacrificios que no posean Oscuridad.


Voces en la oscuridad - El Marchito puede sentir la presencia de otros humanos a tantas centenas de metros a la redonda como su puntuación de Oscuridad. Conocerá la zona en la que está, una aproximación de su ubicación. Para saber su posición exacta deberá estar a menos de 50 metros y superar una tirada de Percepción, usando su Oscuridad como bonificador a la tirada.
Para detectar Sacrificios o la posición de una Llama Eterna, la zona se amplía al doble.


Voracidad - Cada vez que un Sacrificio use cerca de él una habilidad de Luz, el Marchito recupera un punto de Oscuridad. De forma adicional, el Sacrificio consume 1 punto de Luz extra si está a menos de 5 metros de él.
Por otro lado, el Marchito puede escoger aumentar en +1 cualquiera de sus Atributos que no sea Voluntad, a cambio de no recuperar el punto de Oscuridad. Este aumento de Atributo dura tantos Turnos como su Oscuridad actual.

DESVENTAJAS RACIALES:

Alergia a la Luz Menor -  Sufren +2 Puntos de Daño por fuentes que usen el poder de la Luz.


Títere Oscuro - Un Marchito es un ser sin voluntad, al que no le importa su vida ni ninguna otra cosa que sea consumir la Luz. Nunca tratará de defenderse ni huir, y una vez que encuentre una presa tratará de darle caza de forma incansable (a menos que algo como un Sacrificio o una Llama Eterna llamen llamen su atención). 
Su Defensa posee -5 a su cálculo total según sus Atributos. Por otro lado, es inmune a miedo y persuasión de ningún tipo.








Termino esta entrada indicando que un Sacrificio puede convertirse en Marchito, aunque como cabe esperar cambia bastante a un Marchito humano. Por ello, será añadido en otra entrada, en la que se hablará más profundamente sobre como pueden llegar a convertirse en uno, y lo que ello conlleva.

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